Data et réglementation
Dominique Moulon reçoit Adrien Basdevant, enseignant, avocat et co-auteur, avec Jean-Pierre Millard de lâouvrage Lâempire des donnĂ©es.
Dominique Moulon reçoit Adrien Basdevant, enseignant, avocat et co-auteur, avec Jean-Pierre Millard de lâouvrage Lâempire des donnĂ©es.
Quâil sâagisse de nos « cookies de navigation » ou encore des objets connectĂ©s, nous gĂ©nĂ©rons, sans le savoir, de nombreuses datas. Quâengendre cette accumulation ?
Du « trading haute frĂ©quence » au drone, il sâagira de sâinterroger sur le passage de lâautomatisation Ă lâautonomisation.
Dans ce chapitre, Adrien Basdevant évoquera le numérique et la relation que ce dernier entretient avec le pouvoir et la géopolitique.
Quelles questions posent lâOpen data ? Il sâagira de sâintĂ©resser Ă la puissance des donnĂ©es et Ă leur marchandisation.
Quâest que le RGPD ? Comment ce rĂšglement a-t-il Ă©tĂ© mis en place ? Quels acteurs ont-ils Ă©tĂ© Ă lâinitiative de cela ?
Dominique Moulon reçoit Jean-Louis Frechin, designer, architecte, enseignant-chercheur et co-fondateur de l'agence Nodesign.
Continuons le tour du monde du design en sâintĂ©ressant au Japon et Ă sa maniĂšre de concevoir le rapport avec les objets.
Pour introduire ce chapitre, Dominique Moulon Ă©voquera le Bauhaus ; pĂ©dagogiquement, existe-t-il des similitudes avec lâĂšre numĂ©rique ?
Quâest-ce que le « design doing » ? Au-delĂ de lâopposition au « design thinking », faut-il y voir un attachement au « faire », au « prototypage » ?
Ce chapitre dĂ©butera en sâintĂ©ressant au « design relationnel » ? Comment le design crĂ©e-t-il de la relation ? En outre, quâest-ce que la dĂ©sintermĂ©diation ?
De quelles maniÚres la société Parott et Nodesgin collaborent-ils ? Du sound design aux données numériques, quelques réalisations de Nodesign seront ici détaillées.
Dominique Moulon reçoit Florence Tressols, employĂ©e en R&D chez IBM. Audace, Business, Cloud, seront les premiers termes dĂ©crits Ă la maniĂšre dâun « dictionnaire amoureux ».
Il sâagira de poursuivre le dictionnaire amoureux de la culture de lâinnovation numĂ©rique avec quatre nouvelles entrĂ©es : lâEmpathie, la Formation, le « Go » et le Hackathon.
Continuons ce dictionnaire amoureux de lâinnovation numĂ©rique avec les termes dâInclusion, de Jam et de Knowledge (connaissance).
Poursuivons en donnant les définitions du land (ou lieu), du « management inversé », du « naturel » ou encore du « pass-way » (le chemin).
Recherche, Scale Zone, Tendance et Unleashed (libéré) seront les mots étudiés dans le cadre de ce chapitre.
De la valeur au Z mainframe, il sâagira dans ce chapitre de clore les entrĂ©es du dictionnaire amoureux de lâinnovation numĂ©rique.
Dominique Moulon reçoit Marta Gili, critique dâart et commissaire dâexposition au Jeu de Paume, pour parler dâart, dâimages et dâinstitutions culturelles.
De quelles maniĂšres sont envisagĂ©es les collaborations entre les curateurs extĂ©rieurs et le Jeu de Paume ? En outre, comment concevoir une mĂȘme exposition Ă travers le monde ?
Quel est le parti-pris de lâespace virtuel du Jeu de Paume ? Comment fonctionne-t-il ? Entre crĂ©ation, interactions et exposition, Marta Gili dĂ©taillera les diffĂ©rentes fonctions de cet espace en ligne.
Comment Marta Gili tisse-t-elle ces histoires racontĂ©es par le biais de ses expositions ? Comment les Ćuvres sont-elles financĂ©es ? Quelles actions entreprendre ?
De quelles maniÚres le Jeu de Paume collabore-t-il avec les institutions (publiques ou privées) ou encore avec les collectionneurs ?
Comment les catalogues dâexposition sont-ils conçus ? Quelles sont les personnes sollicitĂ©es pour leur Ă©laboration ?
Dominique Moulon reçoit Kurt McClung, narrative designer et « créateur de vies supplémentaires » comme ce dernier aime à se nommer.
Quels sont les points communs entre les jeux de rĂŽle et les jeux vidĂ©o ? Il sâagira dans un premier temps de sâintĂ©resser Ă lâHistoire des jeux vidĂ©o et leurs liens avec les jeux de plateau et de rĂŽle.
Quelles diffĂ©rences y a-t-il entre un scĂ©nariste, un « crĂ©ateur de monde » (ou World writer) et un « narrative designer » ? En outre, quâest-ce quâun « lead writer » ?
Quâest-ce quâune rhĂ©torique procĂ©durale ? Comment le crĂ©ateur de jeux vidĂ©o dĂ©finit-il cette derniĂšre ?
Comment le narrative designer arrive-t-il Ă insuffler de la motivation au joueur ? Kurt McKlung reviendra ici sur les stratĂ©gies mises en place afin dâĂ©tablir un scĂ©nario de jeu valable.
Quelles sont les nouvelles activités liées aux jeux vidéo ? Comment les nouvelles technologies modifient-elle nos comportements au sein des univers vidéoludiques ?
Dominique Moulon reçoit Nicolas Sadirac, directeur gĂ©nĂ©ral de 42. Ensemble, ils aborderont lâapprentissage du code au sein de la formation 42.
Peut-on aborder le code sans avoir fait de mathĂ©matiques ? Y a-t-il un lien entre lâinformatique (crĂ©ative) et les mathĂ©matiques ?
Le hacking, qui consiste Ă comprendre un systĂšme et essayer de lâorienter vers une autre application, sera au cĆur du propos.
Quâest-ce quâun « data scientist » ? Que penser de cette figure Ă©mergente trĂšs prĂ©sente dans le champ de lâinformatique ? Quelles sont ses missions au sein dâune entreprise ?
Comment dĂ©passer la pĂ©dagogie traditionnelle, souvent source dâĂ©checs et de frustration ? Quelles sont les mĂ©thodes alternatives proposĂ©es par 42 ?
Que pense Nicolas Sadirac des MOOC et tutoriels ? Quelles différences avec la pédagogie délivrée à 42 ?
Dominique Moulon reçoit Elisa Yavchitz, directrice des Canaux (Maison des Ă©conomies solidaires et innovantes) qui commencera par dĂ©crire ce que recouvre ces types dâĂ©conomie.
Pourquoi lâĂ©conomie sociale et solidaire est-elle en plein essor actuellement ? Comment fonctionne-t-elle ? Qui en sont les acteurs ?
Dans un monde nous poussant Ă acheter toujours plus (vĂȘtements, meubles, etc.) comment changer ses habitudes de consommation ? Quelles sont les alternatives ?
Quâest-ce que le Yunus centre ? Qui est Muhammad Yunus ? Par ailleurs, quâest-ce que la Grameen banque ? Comment cette derniĂšre fonctionne-t-elle ?
Faire participer les individus Ă Ă©chelle locale afin de trouver des solutions Ă Ă©chelle globale : telle est lâune des missions majeures des Canaux.
Elisa Yavchitz dĂ©crira « C40 Cities », une organisation luttant contre le dĂ©rĂšglement climatique et rassemblant aujourdâhui 90 villes Ă travers le monde
Dans le cadre de ce Mooc, Dominique Moulon reçoit Andrea Pinotti, professeur dâEsthĂ©tique, de thĂ©orie de la reprĂ©sentation et de lâimage Ă lâUniversitĂ© de Milan.
Que signifie « rentrer dans lâimage » ? Comment dĂ©finir lâimage iconique ? Comment les trompe-lâĆil interagissent-ils avec leur environnement ?
Si dans le chapitre prĂ©cĂ©dent il sâagissait de sâintĂ©resser aux thĂ©ories de lâimage de Platon il sera question ici dâaborder la notion dâiconologie (Panofsky).
Andrea Pinotti et Dominique Moulon évoqueront dans ce chapitre la façon dont nous échangeons, dont nous interagissons avec des dispositifs modélisant la réalité.
Comment engager le spectateur au sein dâun film de fiction ? Quels procĂ©dĂ©s employer ?
Du Caravage Ă Georges de La Tour en passant par Rembrandt, il sâagira de montrer comment les regards en peinture crĂ©ent une relation privilĂ©giĂ©e avec le spectateur.
Dans le cadre de ce MOOC Dominique Moulon reçoit Benoit Drouillat, fondateur de *designers interactifs*, expert en UX/UI et auteur du livre Le design interactif. Du web design aux objets connectés.
De la carte, des diagrammes, des cartes heuristiques jusquâaux arborescences, quelle importance revĂȘt ces formes aujourdâhui pour les recherches en design ?
Pourquoi le terme « web design » a-t-il aujourdâhui tendance Ă disparaitre au profit du terme UX ? Aussi, comment Benoit Drouillat dĂ©finit-il prĂ©cisĂ©ment ce dernier ?
Comment les outils numĂ©riques façonnent-ils nos maniĂšres de travailler ? Quelles sont les opĂ©rations impliquĂ©es par le prototypage ? Quâest-ce quâune grille de « mise en page » ?
Est-il encore nĂ©cessaire, aujourdâhui, de savoir coder ? Existe-t-il des solutions alternatives ? Pour rĂ©pondre Ă cela, le designer Ă©numĂšrera trois des principales dimensions inhĂ©rentes au code.
Pourquoi dĂ©velopper des outils et espaces collaboratifs au sein des sites internet ? Pourquoi sâintĂ©resser au contenu dĂšs lors que lâon conçoit des interfaces pour des sites web ?
Dans le cadre de ce MOOC Dominique Moulon reçoit Serge Tisseron, psychiatre, docteur en psychologie et membre de lâAcadĂ©mie des technologies.
Quelle est diffĂ©rence essentielle entre le livre et lâĂ©cran ? Quelles sont les diffĂ©rentes formes dâintelligence chez les ĂȘtres humains ?
Quels sont les effets des écrans et du numérique sur les individus ? Quels bouleversements cela engendre-t-il ?
Des avatars aux robots, il sâagira dâĂ©numĂ©rer et dĂ©crire les trois dimensions de lâempathie ; une affective, une cognitive et une mature.
Des machines programmĂ©es aux machines dotĂ©es dâintelligence artificielle, comment Ă©voluent nos rapports avec elles ?
Dominique Moulon interrogera Serge Tisseron sur le rĂŽle du marketing dans la conception des robots. Par ailleurs, quâest-ce quâune dissonance cognitive ?
Dans le cadre de ce MOOC Dominique Moulon reçoit GĂ©rard Assayag qui nous parlera de recherche musicale et dâintelligence digitale.
Comment les nouvelles crĂ©ations musicales apparaissent-elles ? Quels sont leurs conditions dâĂ©mergence ? Quâest-ce quâune chambre anĂ©choĂŻque ?
Entre art et technologie, et plus largement, entre art et science, comment le modÚle scientifique intervient-il dans la création musicale ?
Quelles ont Ă©tĂ© les retombĂ©es culturelles, sociales et Ă©conomiques de lâinvention du MP3 ? Comment Ă©volue la recherche Ă lâIRCAM ? Que sont Open Music et Antescofo ?
Que sont les systĂšmes cyber-physiques, cyber-temporels, cyber-humains ? Qui est Ada Lovelace ?
Dominique Moulon interrogera Gérard Assayag sur la réintroduction du geste dans les musiques électroniques.
Dans le cadre de ce MOOC Dominique Moulon reçoit Catherine Ramus, ingénieure et designer numérique.
Ă la croisĂ©e de lâartistique et des laboratoires de recherche, en quoi consiste le projet « art factory » ? Quâimplique-t-il ?
Entre recherche et développement, comment les ingénieur, chercheurs et artistes collaborent-ils ensemble ?
De Catherine Ramus Ă Albertine Meunier, pourquoi ces deux identitĂ©s ? Comment la pratique artistique a-t-elle pris le pas sur lâingĂ©nierie
Dans ce chapitre, Albertine Meunier nous parlera de quelques-unes de ces Ćuvres et Ă©voquera Ă©galement la question des problĂšmes de prĂ©servation que posent ces dispositifs numĂ©riques.
Quâest-ce que le Dada print3r ? Quel est son principe ? En partant de cette Ćuvre, Albertine Meunier questionnera le statut de la machine et de ses usages.
Dans ce chapitre, il sera entre autres question de lâHistoire de lâIntelligence Artificielle et plus particuliĂšrement de Charles Babbage et de sa machine analytique.
Entre mathĂ©matiques et philosophie, il sâagira dans ce chapitre de dĂ©couvrir les dates marquantes et les principaux protagonistes de lâĂ©volution de lâIA.
De la reconnaissance faciale Ă la blockchain en passant par les agents conversationnels, comment lâIntelligence Artificielle a-t-elle modifiĂ© nos modes de vie ?
Quel rĂŽle joue lâĂtat dĂšs lors que des services deviennent de plus en plus dĂ©lĂ©guĂ©s aux entreprises privĂ©es ? Dans un monde de plus en plus automatisĂ©, quelle place pour lâhumain ?
Les robots pourront-ils ĂȘtre dotĂ©s de moral ? Comment fonctionnent les systĂšmes moraux ? Peut-on modĂ©liser les modĂšles Ă©thiques ?
Ce chapitre sâintĂ©ressera aux dĂ©clarations ambiguĂ«s des GAFAM et autres grandes entreprises sur lâIA tandis quâelles-mĂȘmes en dĂ©veloppentâŠ
Dans le cadre de ce MOOC, Dominique Moulon sâentretiendra avec François Taddei sur des sujets tels que lâĂ©ducation, la recherche et la transmission.
Peut-on se passer dâĂ©valuation ? Comment maintenir lâexigence tout en maintenant la bienveillance ? Doit-on mettre les Ă©lĂšves en compĂ©tition les uns avec les autres ou doit-on les inviter Ă coopĂ©rer ?
Si le systĂšme Ă©ducatif reposait jusquâalors sur un systĂšme hiĂ©rarchique entre les « sachants » et les « apprenants », il est nĂ©cessaire de repenser ces structures et dâaccorder davantage de place aux Ă©tudiants.
Au sein dâun monde oĂč lâinformation et la documentation sont accessibles au plus grand nombre, ne faudrait-il pas reconsidĂ©rer les mĂ©thodes dâĂ©valuation des connaissances actuelles ?
Comment former les Ă©tudiants de maniĂšre Ă ce quâils envisagent la complexitĂ© du monde ? Comment inviter chacun Ă ĂȘtre Ă la fois acteur et auteur de la sociĂ©tĂ© de la connaissance ?
Lâenseignement distanciel pourrait-il remplacer lâenseignement prĂ©sentiel ? Il sâagira ensuite de poser la question de la catĂ©gorisation des diffĂ©rentes modalitĂ©s dâapprentissage et de ce quâelles apportent Ă chacun.
David Chavalarias, chercheur et directeur de Recherche Ă lâEHESS, dĂ©butera ce chapitre en expliquant son intĂ©rĂȘt pour lâanalyse quantitative des grandes masses de donnĂ©es.
Pourquoi David Chavalarias revendique-t-il une mathĂ©matique sociale ? Quâest-ce que la thĂ©orie des graphes ? Ă quoi servent le data mining et le texte mining ?
Pourquoi sâintĂ©resser aux donnĂ©es issues des rĂ©seaux sociaux ? Que nous apprennent-elles ? Que sont les mĂ©thodes de recherche « Top down » et « Bottom up » ?
Quels sont les outils de mind mapping dĂ©veloppĂ©s par David Chavalarias et son Ă©quipe de lâInstitut des systĂšmes complexes ?
Dans ce chapitre sera, entre autres, prĂ©sentĂ© lâoutil PROSPERO (Programme de Sociologie Pragmatique ExpĂ©rimentale et RĂ©flexive sur Ordinateur).
Des pratiques artistiques aux pratiques amateurs, il sâagira dans ce chapitre de sâintĂ©resser Ă lâĂ©tude de la propagation des rumeurs ou des mĂšmes prĂ©sents au sein des mĂ©dias numĂ©riques.
Pourquoi, selon Manuela de Barros, les techniques ont-elles un rĂŽle marginal pour la formation de lâesprit scientifique ? En quoi la magie est-elle une science de la manipulation mentale ?
« Le pire serait de laisser la science aux seuls scientifiques » : Manuela de Barros expliquera ce quâelle entend signifier par cette affirmation issue de son ouvrage Magie et technologie.
Quâest-ce lâUncanny Valley ? Qui est Bina 48 ? Les machines et les robots pourront-ils un jour penser comme un humain ? En outre, que veut dire « penser comme un humain » ?
Que pense Manuela de Barros de la rĂ©alitĂ© virtuelle ; gadget ou « live changing expĂ©rience » ? Que sont les bombes soniques utilisĂ©es par les militaires ? Pourquoi parler de drones en termes « dâoeil ou de main de dieu » ?
Quâest-ce quâun robot trader ? En quoi les machines nous Ă©chappent-elles parfois ? Du contrĂŽle Ă la manipulation, comment les G.A.F.A.M procĂšdent-ils ?
Vivement intĂ©ressĂ©e par lâapproche de Donna Haraway, Manuela De Barros nous en exposera ici sa vision et axera plus prĂ©cisĂ©ment son propos sur la figure du cyborg.
Doit-on se mĂ©fier de lâirruption des robots dans nos maisons et notre quotidien ? De quelle maniĂšre arrivent-ils dans nos vies ? Comment vont-ils nous transformer ?
Ă lâinstar de lâaspirateur Rumba, les robots commencent Ă sâinsĂ©rer dans notre quotidien, Ă investir nos maisons. Quâimplique cette rĂ©volution ?
Quels objets peut-on qualifier de « chaleureux » ? Pour quelles raisons les machines devraient-elles exprimer de lâempathie ?
Que peut-on mettre comme affect dans une machine ? Cette derniĂšre peut-elle nous manipuler ? Face Ă lâhumain, les robots ont de grandes capacitĂ©s quâil sâagit dâidentifier, dâĂ©tudier et de contrĂŽler.
Quels sont les onze commandements établis par Laurence Devillers pour contrÎler et prévenir les risques de dérives des robots ?
Afin de mieux comprendre le fonctionnement de ces machines, Laurence Devillers conseille de les connaitre dÚs le plus jeune ùge en découvrant les algorithmes qui les régissent.
« RĂ©soudre des problĂšmes » nâest-ce pas un rĂ©sumĂ© de la mathĂ©matique ? Quelle importance revĂȘt aujourdâhui cette discipline ?
La mathĂ©matique est un langage universel, liĂ© aux domaines de la physique, de la biologie ou encore de lâinformatique. Comment traverse-t-elle ces diffĂ©rentes disciplines ?
Que se cache-t-il sous la belle expression « lâĂ©lĂ©gance de lâĂ©quation » ? Ă quel moment et pourquoi parler dâĂ©lĂ©gance pour qualifier une Ă©quation ?
Entre musique et mathématique, le hasard établit des correspondances mais aussi des questionnements qui seront ici soulevés.
Que sont les courbes de BĂ©zier ? Quelles sont leurs fonctions ? Comment les crĂ©ateurs de films dâanimation se servent-ils des mathĂ©matiques pour simuler des comportements animaliers ?
Si lâinformatique est nĂ©e de la mathĂ©matique, elle influence aujourdâhui la mathĂ©matique, et ce, Ă plusieurs niveaux quâil sâagira dâĂ©noncer dans ce chapitre.
Stéphane Vial, philosophe, chercheur en design et spécialisé en cultures numériques, débutera ce MOOC en décrivant précisément ce que recouvre le terme « design ».
En quoi lâindustrial design est-il diffĂ©rent de sa version française, le design industriel (Ă©galement traduit par esthĂ©tique industrielle) ? Pourquoi cette distinction ?
Comment StĂ©phane Vial diffĂ©rencie-t-il « outil » et « technique » ? Pourquoi la notion de « milieu » est-elle importante pour penser la technique aujourdâhui ?
StĂ©phane Vial interviendra sur ce quâil nomme « la mort annoncĂ©e du virtuel » ; en quoi y a t-il une distinction Ă faire entre les notions de « virtuel » et de « numĂ©rique » ?
Quâest que lâontophanie ? Comment le philosophe la dĂ©finit-elle ? Puis il sâagira de sâintĂ©resser Ă un terme trĂšs frĂ©quemment usitĂ© actuellement : celui dâexpĂ©rience.
Quâest-ce que le « design thinking » ? Comment lâenvisager dans les domaines du politique et du social ?
Comment Antonio Casilli conçoit-il cette nouvelle discipline quâest la « sociologie des rĂ©seaux » ? Par ailleurs, quâentend-il par le passage de « Big Brother » à « Big Other » ?
Quâest-ce que le « kill switch » ? Quels sont les exemples les plus parlants de lâusage dâInternet Ă des fins de propagande et de pouvoir ?
Quelle est la diffĂ©rence entre « amitiĂ© » et « friending » lorsque lâon Ă©voque les rĂ©seaux sociaux ? Com-ment mesurer la force des liens sur ces mĂȘmes rĂ©seaux ?
Est-ce la fin de la vie privĂ©e sur les rĂ©seaux ? Il sâagira dans ce chapitre de sâintĂ©resser Ă lâouvrage Against the hypothĂšses of the « end of privacy »
Quels nouveaux comportements lâanonymat sur Internet provoque-t-il ? Quâest-ce quâun « troll » ? Comment distinguer un faux profil dâun profil anonyme ?
Comment fonctionne une « ferme Ă clics » ? Quelles diffĂ©rences entre « emploi » et « travail » Ă lâĂ©poque du « digital labor » ?
Du conte au concept, Sylvie Catellin commencera ce chapitre en nous racontant lâhistoire des trois princes de Serendip.
Comment se font les dĂ©couvertes sĂ©rendipiennes ? Quelles sont les dĂ©couvertes que lâon peut qualifier ainsi ?
Comment sont liées entre elles les découvertes du Velcro et du « Post-it » ? Comment ces découvertes ou inventions sont-elles advenues ?
Favorise-t-on actuellement la sérendipité dans la recherche institutionnelle ? Quelles sont les conditions nécessaires au processus sérendipien ?
AprĂšs les sciences, il sâagira de sâintĂ©resser Ă la littĂ©rature et aux arts. Au carrefour de la littĂ©rature et de la psychanalyse, la figure du dĂ©tective sera explorĂ©e.
Il sâagira ici dâobserver comment les artistes et les chercheurs aux croisements entre domaines artistiques et scientifiques travaillent par sĂ©rendipitĂ©.
Si la « blockchain » est de plus en plus connue, que dĂ©finit-elle vĂ©ritablement ? Quâest-ce que le « hachage cryptographique » ?
Comment se procure-t-on et se sert-on des bitcoins ? De quelle maniÚre sont-ils générés ? Quelle valeur ont-ils ?
Quâentend-on par le cycle du « hype » ? Quâest que le Smart contract ? Dominique Moulon interrogera Ă©galement la chercheuse sur lâĂ©volution dâinternet.
Ce chapitre sera lâoccasion de voir en quoi la blockchain peut ĂȘtre une des possibilitĂ©s aux problĂ©matiques Ă©cologiques.
Ce chapitre visera Ă comprendre les modalitĂ©s organisationnelles de la blockchain. Il sâagira dâanalyser comment elle permet la crĂ©ation dâorganisation de crowd-sourcing.
Dans ce chapitre, il sera entre autres question du droit dâauteur dâune Plantoid : ainsi, Ă qui appartient-elle ?
Juriste et chercheuse émérite du CNRS, DaniÚle Bourcier introduira ce MOOC en donnant sa définition de la « Propriété intellectuelle ».
SACD, SCAM, SACEM, ADAGP, etc. Que recouvrent tous ces acronymes ? Comment sâorganisent les « sociĂ©tĂ©s de collecte et de rĂ©partition des droits » ?
Comment dĂ©finir lâopen source ? Quelles sont les diffĂ©rences Ă faire avec le « logiciel libre » ? Par ailleurs, quâest-ce que le projet GNU ?
Dans ce chapitre, DaniĂšle Bourcier dĂ©crira prĂ©cisĂ©ment les fonctions et principes de lâorganisation internationale Creative Commons.
Quelles sont les différences entre le copyleft et le creative commun ? Existe-t-il des spécificités des creative communs selon les pays ?
Avec le numĂ©rique, des pratiques de lâappropriation sont apparues en art contemporain : comment les considĂ©rer ?
Quel Ă©tait le contexte gĂ©nĂ©ral de lâindustrie des jeux vidĂ©o en 1997, annĂ©e de crĂ©ation du studio Quantic Dream ? Comment cette sociĂ©tĂ© vidĂ©oludique sâest-elle constituĂ©e ?
Quel rapport Ă lâarchitecture entretiennent les crĂ©ateurs de Quantic Dream ? La question du processus crĂ©atif sera au cĆur de ce deuxiĂšme chapitre.
David Cage encourage-t-il Ă la « culture du code » ? Quelles sont les diffĂ©rences entre lâanimation « manuelle » - le keyframe - et la motion capture ?
Il sera dans ce chapitre question de game design : les game designers sont-ils libres dans leurs choix crĂ©atifs ? Quâentend-on par ce terme ?
Nombreux sont les films amateurs rĂ©alisĂ©s Ă lâaide de sĂ©quences constituant un jeu vidĂ©o Ă fort parti-pris narratif : comment David Cage perçoit-il ce phĂ©nomĂšne ?
Comment David Cage collabore-t-il avec ses partenaires professionnels ? Quelles distinctions faire entre lâindustrie vidĂ©oludique et les jeux vidĂ©o indĂ©pendants ?
Doublement formé en commerce et en musique, Michaël Boumendil croise naturellement ces deux univers et crée SixiÚme Son ; il en explique ici la genÚse.
Au cours de ce chapitre, Dominique Moulon interrogera Michaël Boumendil sur la compréhension des mécanismes mémoriels liés au son et à la musique.
OĂč puiser lâinspiration des univers sonores crĂ©Ă©s au sein de SixiĂšme son ? Doit-on suivre les « tendances » dĂšs quâil sâagit de son ?
Comment reconnaĂźtre une identitĂ© sonore rĂ©ussie ? Quâest-ce quâune « mise en scĂšne musicale » ? En quoi cela consiste-t-il ?
Il sera ici question de temporalitĂ©s : du clip publicitaire Ă lâambiance musicale de Rolland Garros, le temps de lâunivers sonore varie selon les clients.
Dans ce chapitre, Dominique Moulon questionnera MichÀel Boumendil sur les aspects économiques et sur les services que proposent SixiÚme son.
Notre mĂ©moire est-elle en train dâĂ©voluer selon le dĂ©veloppement du numĂ©rique ? Le code doit-il faire lâobjet dâun apprentissage lors de lâenseignement secondaire ?
Comment la rĂ©volution du numĂ©rique permet-elle de fĂ©dĂ©rer les collectivitĂ©s ? De quelle maniĂšre lâĂtat doit-il sâemparer de ces changements de paradigme ?
Une « culture partagĂ©e » est-elle indispensable ? JusquâoĂč cette « culture partagĂ©e » doit-elle aller ? Par ailleurs, quelle dĂ©finition donner aux « big data » ?
Entre le « computer language » et le « graphic design » a Ă©mergĂ© la « data visualisation » : en quoi consiste-elle ? Quâest-ce quâun « data scientist » ?
Que peut-il émerger de la multitude des objets connectés équipant nos foyers ? Quels sont les nouveaux enjeux émergeant de ces technologies ?
Quelle distinction faire entre les « smart grids » et les « smart cities » ? Par ailleurs, que sera le marketing de demain ? Que sont les « machine learning » ?
Comment différencier les services des sociétés Typofonderie et ZeCraft ?
Par ailleurs, quelles sont les fonctions de la typographie ?
Ă quoi sert-elle ?
Il sâagira ici dâĂ©voquer la question du logo et la maniĂšre dont la forme pictographique est, dans sa façon dâĂȘtre conçue, assez proche de la forme typographique.
Ce chapitre sera lâoccasion de dĂ©crire ce quâest une courbe de BĂ©zier ou encore le langage PostScript.
Dans ce chapitre, Jean François Porchez Ă©voquera les modifications sous-jacentes des caractĂšres typographiques du papier Ă lâĂ©cran.
Ce chapitre Ă©voquera le regain dâintĂ©rĂȘt des adolescents pour le texte et ses consĂ©quences pour le champ de crĂ©ation typographique.
Il sera question dans ce chapitre de dĂ©crire lâĂ©volution des droits dâauteur et des licences vis Ă vis des usages du web et des creative commons.
Que sont les Arts CodĂ©s ? Quâest-ce que le « design numĂ©rique » ? Quelle place occupe le code dans cette nouvelle façon de concevoir un projet crĂ©atif ?
Dans ce chapitre François Brument nous parle de son positionnement vis-Ă -vis du code ; il apparaĂźt, Ă notre Ă©poque, comme essentiel de lâapprendre.
François Brument expliquera pourquoi il sâintĂ©resse aux objets connectĂ©s et comment il les envisage en regard du design numĂ©rique.
Du DIY (Do It Yourself) au DIWO (Do It With Others) il sâagira ici de voir comment avec les nouvelles technologies et internet renouvellent le bricolage.
François Brument évoquera ici la maniÚre dont il conçoit le design dit « numérique » et plus précisément le design « paramétrique ».
Quâinduit lâutilisation du numĂ©rique en matiĂšre de modĂšles Ă©conomiques ? Comment les Fab Labs gĂšrent-ils cette question ?
Apprendre en ligne ou physiquement face Ă un enseignant est-ce la mĂȘme dĂ©marche ? Comment dĂ©velopper des tutoriels Ă destination de chacun ?
Mathieu Nebra nous donne ici son point de vue sur les différents vocables usités pour qualifier ces cours dispensés par internet.
Que penser de la « pédagogie incrémentale » consistant à suivre un cours dans un ordre précis ? Peut-on tout apprendre en ligne ?
Dans ce chapitre, il sâagira de voir quels sont les outils pĂ©dagogiques et les parcours de formation proposĂ©s par Openclassrooms.
De quelle maniĂšre un cours en ligne diffĂšre t-il dâun cours traditionnel ? Quelle relation entretient un mentor avec un Ă©tudiant ? Comment Ă©valuer et sâĂ©valuer Ă distance ?
Mathieu Nebra Ă©numĂšre ici les diffĂ©rents partenariats mis en place par Openclassrooms ; Ă©diteurs, grandes Ăcoles et PĂŽle emploi.
Dans ce chapitre, Michaël Stora décrit son parcours et sa double formation entre cinéma et psychanalyse.
Le psychanalyste raconte son expĂ©rience en tant que joueur dans les mondes numĂ©riques et dĂ©crit comment le jeu vidĂ©o peut-il ĂȘtre utilisĂ© Ă des fins thĂ©rapeutiques.
Il sâagit dâaborder la maniĂšre dont les technologies interactives permettent dâinitier de nouvelles thĂ©rapies et exercices de psychomotricitĂ©.
Une relation dite « virtuelle », numĂ©rique induit-elle le mĂȘme engagement Ă©motionnel quâune relation tangible ? Comment les rĂ©seaux sociaux nous façonnent-ils ?
Ici, plusieurs questions relatives Ă la notion de « virtualitĂ© augmentĂ©e » et ses impacts tant sociaux quâĂ©conomiques seront abordĂ©s.
Quel regard Michael Stora porte-t-il sur les objets connectĂ©s ? Comment dĂ©crire la relation quâentretient le corps avec ces derniers ?
Comment Ă©crire Ă une Ă©poque oĂč les champs de lâĂ©crit sont bouleversĂ©s (Ă©crits numĂ©risĂ©s, interactifs, archivages, etc.). Comment intĂ©grer ces modifications dans la production ?
Comment le passage de lâĂąge de la numĂ©risation à « lâĂąge de la mesure », dĂ©crivant lâinsertion des donnĂ©es dans les dispositifs numĂ©riques, change-t-il notre quotidien ?
Est-il possible de considĂ©rer positivement le data mining ou le data marketing ? Ces donnĂ©es ne permettent-elles pas dâamĂ©liorer, entre autre, le champ de la mĂ©decine ?
Que pense le philosophe des idées transhumanistes ? Comment ces derniers se sont-ils appropriés les nouvelles technologies ?
Eric Sadin explique comment lâindustrie est passĂ©e de services dâindividualisation Ă des objets hyperpersonnalisĂ©s, collectant des donnĂ©es et visant au profit.
Ă lâĂšre du « dark web », des lanceurs dâalerte (Edward Snoden, Julian Assange) les politiques ont-ils encore un pouvoir de contrĂŽle des informations ?
Ătienne Mineur revient sur ses dĂ©buts professionnels : de lâEnsad Ă son premier poste, il explique son parcours et sa façon dâapprĂ©hender le mĂ©tier de designer.
Ă la croisĂ©e de plusieurs pratiques : le graphisme, lâanimation, les interfaces, la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, Ătienne Mineur nous parle de son champ Ă©largi dâexpertise.
Le designer partage son expĂ©rience de concepteur de jeu ; entre jeu de plateaux et de cartes, il sâagit de chercher Ă voir ce qui dĂ©veloppe lâimaginaire.
Le designer insistera dans ce chapitre sur la nĂ©cessitĂ© de rĂ©aliser des prototypes et des tests de lâexpĂ©rience utilisateur.
Dans ce chapitre, Ătienne Mineur montre en quoi le mĂ©tier de designer requiert la collaboration avec diffĂ©rentes professions.
Comment se réalise les partenariats entre le designer les industriels ? Les entreprises accordent-ils suffisamment de liberté au processus créatif ?
Dans ce chapitre, lâartiste et enseignant-chercheur revient sur un concept abondant en arts contemporains : celui de dispositif.
Quels moyens mettre en Ćuvre pour documenter et pĂ©renniser les dispositifs artistiques mĂ©diatiques ?
Dans ce chapitre trois Ćuvres feront lâobjet dâune description dĂ©taillĂ©e ; Temps libre (2004), Contretemps (2004-2010) et Training Center (2005).
Ă partir des quelques unes de ses Ćuvres, lâartiste met en lumiĂšre la maniĂšre dont il collabore avec diffĂ©rents champs de recherche.
Comment interroger et mettre Ă distance le spectateur vis-Ă -vis dâun dispositif sollicitant tout Ă la fois des actions et perceptions de sa part ?
Ă travers diffĂ©rents exemples, lâartiste questionnera la position et la distance critique Ă adopter vis-Ă -vis dâun dispositif interactif.
Dans ce chapitre, Damien Henry revient sur lâinvention de la stĂ©rĂ©oscopie : comment se dĂ©finit-elle ? Ă quelle Ă©poque est-elle apparue ?
Damien Henry revient dans ce chapitre sur les conditions et le processus lâayant menĂ© Ă rĂ©aliser le Cardboard.
Il sâagira dans ce chapitre dâenvisager les possibles de lâopen hardware vis-Ă -vis de lâinvention du cardboard.
Ici, la réalité virtuelle sera perçue relativement à la perception sonore : aussi, comment cette derniÚre influe-t-elle sur une expérience de RV ?
Quelles sont les modalitĂ©s dâimmersion inhĂ©rente Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle ? En quoi se distingue-t-elle de lâimmersion fictionnelle ?
Damien Henry Ă©voque ici la capacitĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle Ă immerger le spectateur dans un univers en le situant au centre de lâexpĂ©rience perceptive.
Il sera ici question de voir comment les outils numĂ©riques actuels reconfigurent les rapports Ă lâespace et modifient lâarchitecture.
Comment Ă©mergent les idĂ©es en architecture ? De quelles façons procĂšde le duo dâartistes Ă lâĂ©laboration de leurs idĂ©es ?
Quâil sâagisse de solliciter lâindustrie navale ou les textiles intelligents, les architectes dĂ©crivent la maniĂšre dont ils sâemparent des innovations.
Il sâagira ici de sâintĂ©resser Ă la gĂ©nĂ©ration de nouvelles formes et des modalitĂ©s crĂ©atives qui en rĂ©sulte.
En quoi est-il nécessaire de collaborer avec des spécialistes tels que des designers, des ingénieurs ou des artistes ?
Quâest-ce que concrĂštement le BIM ? Quelle importance ont les data pour les architectes ?
GeneviĂšve Gauckler aborde la maniĂšre dont elle hybride les mĂ©diums (photographie, collage, etc.) dans le cadre de son travail dâillustratrice.
Comment trouver son style lorsque lâon dĂ©bute lâillustration ? GeneviĂšve Gauckler dĂ©crit les Ă©tapes Ă franchir pour trouver son univers graphique.
Le processus crĂ©atif fait ici lâobjet dâune attention particuliĂšre ; lâillustratrice nous plonge au cĆur de sa dĂ©marche artistique.
GeneviĂšve Gauckler met ici en lumiĂšre les mutations du mĂ©tier dâillustrateur relatives Ă lâĂ©volution des techniques.
Seront ici Ă©voquĂ©s les outils employĂ©s par les graphistes avant lâarrivĂ©e des digital media ainsi que les spĂ©cificitĂ©s du travail en collectif.
Entre illustration et art, GeneviÚve Gauckler aborde la maniÚre dont elle navigue entre ces univers et comment elle en tire profit pour sa création.
Eve Ramboz, en tant quâauteur, rĂ©alisatrice, spĂ©cialiste et responsable des effets visuels, dĂ©taille dans cette sĂ©quence les diffĂ©rentes mĂ©thodes pour superviser un film.
Il sâagira ici de sâintĂ©resser aux dates marquantes concernant les Ă©volutions des effets visuels ; de la Renaissance Ă 1992.
Eve Ramboz explique en quoi les effets visuels ont modifiĂ© lâarchitecture puis Ă©voque sa collaboration avec le cinĂ©aste Peter Greenaway.
Eve Ramboz dĂ©crit comment, depuis la Renaissance, notre regard se modifie via lâĂ©volution des moyens de diffusion, de supports ou encore de mĂ©dium.
De la palette graphique en passant par le fond vert, cette sĂ©quence dĂ©veloppe diffĂ©rentes techniques dâeffets visuels.
Eve Ramboz évoque ici la transformation de son temps de travail relativement à la démocratisation des images ou des outils.
Dans cette sĂ©quence BenoĂźt Labourdette rend compte des mutations opĂ©rĂ©es par lâapparition des camĂ©ras sur les tĂ©lĂ©phones mobiles.
Le cinĂ©aste insiste sur lâimportance de sâemparer des technologies portables afin de questionner et reprĂ©senter le monde.
BenoĂźt Labourdette explique ici comment la pratique du montage sâest considĂ©rablement transformĂ©e en quelques dĂ©cennies.
Cette sĂ©quence nous informe sur les nouvelles possibilitĂ©s de crĂ©ation et de diffusion quâoffrent des moyens techniques tels que le Digital Cinema Package.
Investir lâespace public ou encore renouveler notre regard sur le monde sont des actions que le cinĂ©aste souhaite instituer Ă partir de lâutilisation du picoprojecteur.
Sâil sâagit dâabord de retracer lâhistoire des drones, le cinĂ©aste sâattache Ă©galement Ă mettre en lumiĂšre ses possibilitĂ©s dâexploration du monde « vu du ciel ».
Dominique Cardon dresse la double gĂ©nĂ©alogie des rĂ©seaux sociaux et nous explique leur place fondamentale au sein de la vie sociale de lâindividu.
Les réseaux sociaux concernent-ils la sphÚre du publique ou celle du privé ?
Il sâagira dâaborder la notion de rĂ©seau en
« clair-obscur ».
Dans quel contexte les rĂ©seaux sociaux de lâinternet ont-il Ă©mergĂ©Â ? La fabrique de l'identitĂ© via ces rĂ©seaux est ici dĂ©veloppĂ©e.
La mise en circulation des formes a fait Ă©merger une nouvelle maniĂšre de se fabriquer un « autre soi » quâil sâagira dâexaminer.
Le sociologue montre les consĂ©quences des algorithmes sur nos pratiques et le rĂŽle quâils jouent dans le traitement du flux dâinformations sur Internet.
Dominique Cardon aborde ici les mutations de nos rapports au politique et de la place quâoccupent les rĂ©seaux sociaux dans ces changements.
Passer dâun mĂ©dia Ă lâautre, sortir lâimage de lâĂ©cran, jouer avec les codes du numĂ©rique ; autant dâactions que rĂ©alise ORLAN depuis lâĂ©mergence des nouvelles technologies.
Du minitel aux opĂ©rations chirurgicales ; ce chapitre dĂ©voile les enjeux dâune pratique sâemparant des technologies numĂ©riques pour en questionner nos usages.
Lâartiste expose ici la maniĂšre dont elle croise et hybride, avec ses Self-hybridations, Ă la fois les civilisations et les pratiques artistiques.
Ceci est le corps dâORLAN, ceci est son logiciel ; entre art et science, lâartiste nous propose de dĂ©coder le corps Ă partir de son code gĂ©nĂ©tique.
Se scanner, puis se modĂ©liser en 3D pour mieux se distancier de lâobjet corps. Il sera aussi ici question de lâusage de lâinteractivitĂ© dans le travail dâORLAN.
Avec la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e lâartiste explore une nouvelle façon dâaller au-delĂ des codes sociĂ©taux et comportementaux.