Data et réglementation
Dominique Moulon reçoit Adrien Basdevant, enseignant, avocat et co-auteur, avec Jean-Pierre Millard de l’ouvrage L’empire des données.
Dominique Moulon reçoit Adrien Basdevant, enseignant, avocat et co-auteur, avec Jean-Pierre Millard de l’ouvrage L’empire des données.
Qu’il s’agisse de nos « cookies de navigation » ou encore des objets connectés, nous générons, sans le savoir, de nombreuses datas. Qu’engendre cette accumulation ?
Du « trading haute fréquence » au drone, il s’agira de s’interroger sur le passage de l’automatisation à l’autonomisation.
Dans ce chapitre, Adrien Basdevant évoquera le numérique et la relation que ce dernier entretient avec le pouvoir et la géopolitique.
Quelles questions posent l’Open data ? Il s’agira de s’intéresser à la puissance des données et à leur marchandisation.
Qu’est que le RGPD ? Comment ce règlement a-t-il été mis en place ? Quels acteurs ont-ils été à l’initiative de cela ?
Dominique Moulon reçoit Jean-Louis Frechin, designer, architecte, enseignant-chercheur et co-fondateur de l'agence Nodesign.
Continuons le tour du monde du design en s’intéressant au Japon et à sa manière de concevoir le rapport avec les objets.
Pour introduire ce chapitre, Dominique Moulon évoquera le Bauhaus ; pédagogiquement, existe-t-il des similitudes avec l’ère numérique ?
Qu’est-ce que le « design doing » ? Au-delà de l’opposition au « design thinking », faut-il y voir un attachement au « faire », au « prototypage » ?
Ce chapitre débutera en s’intéressant au « design relationnel » ? Comment le design crée-t-il de la relation ? En outre, qu’est-ce que la désintermédiation ?
De quelles manières la société Parott et Nodesgin collaborent-ils ? Du sound design aux données numériques, quelques réalisations de Nodesign seront ici détaillées.
Dominique Moulon reçoit Florence Tressols, employée en R&D chez IBM. Audace, Business, Cloud, seront les premiers termes décrits à la manière d’un « dictionnaire amoureux ».
Il s’agira de poursuivre le dictionnaire amoureux de la culture de l’innovation numérique avec quatre nouvelles entrées : l’Empathie, la Formation, le « Go » et le Hackathon.
Continuons ce dictionnaire amoureux de l’innovation numérique avec les termes d’Inclusion, de Jam et de Knowledge (connaissance).
Poursuivons en donnant les définitions du land (ou lieu), du « management inversé », du « naturel » ou encore du « pass-way » (le chemin).
Recherche, Scale Zone, Tendance et Unleashed (libéré) seront les mots étudiés dans le cadre de ce chapitre.
De la valeur au Z mainframe, il s’agira dans ce chapitre de clore les entrées du dictionnaire amoureux de l’innovation numérique.
Dominique Moulon reçoit Marta Gili, critique d’art et commissaire d’exposition au Jeu de Paume, pour parler d’art, d’images et d’institutions culturelles.
De quelles manières sont envisagées les collaborations entre les curateurs extérieurs et le Jeu de Paume ? En outre, comment concevoir une même exposition à travers le monde ?
Quel est le parti-pris de l’espace virtuel du Jeu de Paume ? Comment fonctionne-t-il ? Entre création, interactions et exposition, Marta Gili détaillera les différentes fonctions de cet espace en ligne.
Comment Marta Gili tisse-t-elle ces histoires racontées par le biais de ses expositions ? Comment les œuvres sont-elles financées ? Quelles actions entreprendre ?
De quelles manières le Jeu de Paume collabore-t-il avec les institutions (publiques ou privées) ou encore avec les collectionneurs ?
Comment les catalogues d’exposition sont-ils conçus ? Quelles sont les personnes sollicitées pour leur élaboration ?
Dominique Moulon reçoit Kurt McClung, narrative designer et « créateur de vies supplémentaires » comme ce dernier aime à se nommer.
Quels sont les points communs entre les jeux de rôle et les jeux vidéo ? Il s’agira dans un premier temps de s’intéresser à l’Histoire des jeux vidéo et leurs liens avec les jeux de plateau et de rôle.
Quelles différences y a-t-il entre un scénariste, un « créateur de monde » (ou World writer) et un « narrative designer » ? En outre, qu’est-ce qu’un « lead writer » ?
Qu’est-ce qu’une rhétorique procédurale ? Comment le créateur de jeux vidéo définit-il cette dernière ?
Comment le narrative designer arrive-t-il à insuffler de la motivation au joueur ? Kurt McKlung reviendra ici sur les stratégies mises en place afin d’établir un scénario de jeu valable.
Quelles sont les nouvelles activités liées aux jeux vidéo ? Comment les nouvelles technologies modifient-elle nos comportements au sein des univers vidéoludiques ?
Dominique Moulon reçoit Nicolas Sadirac, directeur général de 42. Ensemble, ils aborderont l’apprentissage du code au sein de la formation 42.
Peut-on aborder le code sans avoir fait de mathématiques ? Y a-t-il un lien entre l’informatique (créative) et les mathématiques ?
Le hacking, qui consiste à comprendre un système et essayer de l’orienter vers une autre application, sera au cœur du propos.
Qu’est-ce qu’un « data scientist » ? Que penser de cette figure émergente très présente dans le champ de l’informatique ? Quelles sont ses missions au sein d’une entreprise ?
Comment dépasser la pédagogie traditionnelle, souvent source d’échecs et de frustration ? Quelles sont les méthodes alternatives proposées par 42 ?
Que pense Nicolas Sadirac des MOOC et tutoriels ? Quelles différences avec la pédagogie délivrée à 42 ?
Dominique Moulon reçoit Elisa Yavchitz, directrice des Canaux (Maison des économies solidaires et innovantes) qui commencera par décrire ce que recouvre ces types d’économie.
Pourquoi l’économie sociale et solidaire est-elle en plein essor actuellement ? Comment fonctionne-t-elle ? Qui en sont les acteurs ?
Dans un monde nous poussant à acheter toujours plus (vêtements, meubles, etc.) comment changer ses habitudes de consommation ? Quelles sont les alternatives ?
Qu’est-ce que le Yunus centre ? Qui est Muhammad Yunus ? Par ailleurs, qu’est-ce que la Grameen banque ? Comment cette dernière fonctionne-t-elle ?
Faire participer les individus à échelle locale afin de trouver des solutions à échelle globale : telle est l’une des missions majeures des Canaux.
Elisa Yavchitz décrira « C40 Cities », une organisation luttant contre le dérèglement climatique et rassemblant aujourd’hui 90 villes à travers le monde
Dans le cadre de ce Mooc, Dominique Moulon reçoit Andrea Pinotti, professeur d’Esthétique, de théorie de la représentation et de l’image à l’Université de Milan.
Que signifie « rentrer dans l’image » ? Comment définir l’image iconique ? Comment les trompe-l’œil interagissent-ils avec leur environnement ?
Si dans le chapitre précédent il s’agissait de s’intéresser aux théories de l’image de Platon il sera question ici d’aborder la notion d’iconologie (Panofsky).
Andrea Pinotti et Dominique Moulon évoqueront dans ce chapitre la façon dont nous échangeons, dont nous interagissons avec des dispositifs modélisant la réalité.
Comment engager le spectateur au sein d’un film de fiction ? Quels procédés employer ?
Du Caravage à Georges de La Tour en passant par Rembrandt, il s’agira de montrer comment les regards en peinture créent une relation privilégiée avec le spectateur.
Dans le cadre de ce MOOC Dominique Moulon reçoit Benoit Drouillat, fondateur de *designers interactifs*, expert en UX/UI et auteur du livre Le design interactif. Du web design aux objets connectés.
De la carte, des diagrammes, des cartes heuristiques jusqu’aux arborescences, quelle importance revêt ces formes aujourd’hui pour les recherches en design ?
Pourquoi le terme « web design » a-t-il aujourd’hui tendance à disparaitre au profit du terme UX ? Aussi, comment Benoit Drouillat définit-il précisément ce dernier ?
Comment les outils numériques façonnent-ils nos manières de travailler ? Quelles sont les opérations impliquées par le prototypage ? Qu’est-ce qu’une grille de « mise en page » ?
Est-il encore nécessaire, aujourd’hui, de savoir coder ? Existe-t-il des solutions alternatives ? Pour répondre à cela, le designer énumèrera trois des principales dimensions inhérentes au code.
Pourquoi développer des outils et espaces collaboratifs au sein des sites internet ? Pourquoi s’intéresser au contenu dès lors que l’on conçoit des interfaces pour des sites web ?
Dans le cadre de ce MOOC Dominique Moulon reçoit Serge Tisseron, psychiatre, docteur en psychologie et membre de l’Académie des technologies.
Quelle est différence essentielle entre le livre et l’écran ? Quelles sont les différentes formes d’intelligence chez les êtres humains ?
Quels sont les effets des écrans et du numérique sur les individus ? Quels bouleversements cela engendre-t-il ?
Des avatars aux robots, il s’agira d’énumérer et décrire les trois dimensions de l’empathie ; une affective, une cognitive et une mature.
Des machines programmées aux machines dotées d’intelligence artificielle, comment évoluent nos rapports avec elles ?
Dominique Moulon interrogera Serge Tisseron sur le rôle du marketing dans la conception des robots. Par ailleurs, qu’est-ce qu’une dissonance cognitive ?
Dans le cadre de ce MOOC Dominique Moulon reçoit Gérard Assayag qui nous parlera de recherche musicale et d’intelligence digitale.
Comment les nouvelles créations musicales apparaissent-elles ? Quels sont leurs conditions d’émergence ? Qu’est-ce qu’une chambre anéchoïque ?
Entre art et technologie, et plus largement, entre art et science, comment le modèle scientifique intervient-il dans la création musicale ?
Quelles ont été les retombées culturelles, sociales et économiques de l’invention du MP3 ? Comment évolue la recherche à l’IRCAM ? Que sont Open Music et Antescofo ?
Que sont les systèmes cyber-physiques, cyber-temporels, cyber-humains ? Qui est Ada Lovelace ?
Dominique Moulon interrogera Gérard Assayag sur la réintroduction du geste dans les musiques électroniques.
Dans le cadre de ce MOOC Dominique Moulon reçoit Catherine Ramus, ingénieure et designer numérique.
À la croisée de l’artistique et des laboratoires de recherche, en quoi consiste le projet « art factory » ? Qu’implique-t-il ?
Entre recherche et développement, comment les ingénieur, chercheurs et artistes collaborent-ils ensemble ?
De Catherine Ramus à Albertine Meunier, pourquoi ces deux identités ? Comment la pratique artistique a-t-elle pris le pas sur l’ingénierie
Dans ce chapitre, Albertine Meunier nous parlera de quelques-unes de ces œuvres et évoquera également la question des problèmes de préservation que posent ces dispositifs numériques.
Qu’est-ce que le Dada print3r ? Quel est son principe ? En partant de cette œuvre, Albertine Meunier questionnera le statut de la machine et de ses usages.
Dans ce chapitre, il sera entre autres question de l’Histoire de l’Intelligence Artificielle et plus particulièrement de Charles Babbage et de sa machine analytique.
Entre mathématiques et philosophie, il s’agira dans ce chapitre de découvrir les dates marquantes et les principaux protagonistes de l’évolution de l’IA.
De la reconnaissance faciale à la blockchain en passant par les agents conversationnels, comment l’Intelligence Artificielle a-t-elle modifié nos modes de vie ?
Quel rôle joue l’État dès lors que des services deviennent de plus en plus délégués aux entreprises privées ? Dans un monde de plus en plus automatisé, quelle place pour l’humain ?
Les robots pourront-ils être dotés de moral ? Comment fonctionnent les systèmes moraux ? Peut-on modéliser les modèles éthiques ?
Ce chapitre s’intéressera aux déclarations ambiguës des GAFAM et autres grandes entreprises sur l’IA tandis qu’elles-mêmes en développent…
Dans le cadre de ce MOOC, Dominique Moulon s’entretiendra avec François Taddei sur des sujets tels que l’éducation, la recherche et la transmission.
Peut-on se passer d’évaluation ? Comment maintenir l’exigence tout en maintenant la bienveillance ? Doit-on mettre les élèves en compétition les uns avec les autres ou doit-on les inviter à coopérer ?
Si le système éducatif reposait jusqu’alors sur un système hiérarchique entre les « sachants » et les « apprenants », il est nécessaire de repenser ces structures et d’accorder davantage de place aux étudiants.
Au sein d’un monde où l’information et la documentation sont accessibles au plus grand nombre, ne faudrait-il pas reconsidérer les méthodes d’évaluation des connaissances actuelles ?
Comment former les étudiants de manière à ce qu’ils envisagent la complexité du monde ? Comment inviter chacun à être à la fois acteur et auteur de la société de la connaissance ?
L’enseignement distanciel pourrait-il remplacer l’enseignement présentiel ? Il s’agira ensuite de poser la question de la catégorisation des différentes modalités d’apprentissage et de ce qu’elles apportent à chacun.
David Chavalarias, chercheur et directeur de Recherche à l’EHESS, débutera ce chapitre en expliquant son intérêt pour l’analyse quantitative des grandes masses de données.
Pourquoi David Chavalarias revendique-t-il une mathématique sociale ? Qu’est-ce que la théorie des graphes ? À quoi servent le data mining et le texte mining ?
Pourquoi s’intéresser aux données issues des réseaux sociaux ? Que nous apprennent-elles ? Que sont les méthodes de recherche « Top down » et « Bottom up » ?
Quels sont les outils de mind mapping développés par David Chavalarias et son équipe de l’Institut des systèmes complexes ?
Dans ce chapitre sera, entre autres, présenté l’outil PROSPERO (Programme de Sociologie Pragmatique Expérimentale et Réflexive sur Ordinateur).
Des pratiques artistiques aux pratiques amateurs, il s’agira dans ce chapitre de s’intéresser à l’étude de la propagation des rumeurs ou des mèmes présents au sein des médias numériques.
Pourquoi, selon Manuela de Barros, les techniques ont-elles un rôle marginal pour la formation de l’esprit scientifique ? En quoi la magie est-elle une science de la manipulation mentale ?
« Le pire serait de laisser la science aux seuls scientifiques » : Manuela de Barros expliquera ce qu’elle entend signifier par cette affirmation issue de son ouvrage Magie et technologie.
Qu’est-ce l’Uncanny Valley ? Qui est Bina 48 ? Les machines et les robots pourront-ils un jour penser comme un humain ? En outre, que veut dire « penser comme un humain » ?
Que pense Manuela de Barros de la réalité virtuelle ; gadget ou « live changing expérience » ? Que sont les bombes soniques utilisées par les militaires ? Pourquoi parler de drones en termes « d’oeil ou de main de dieu » ?
Qu’est-ce qu’un robot trader ? En quoi les machines nous échappent-elles parfois ? Du contrôle à la manipulation, comment les G.A.F.A.M procèdent-ils ?
Vivement intéressée par l’approche de Donna Haraway, Manuela De Barros nous en exposera ici sa vision et axera plus précisément son propos sur la figure du cyborg.
Doit-on se méfier de l’irruption des robots dans nos maisons et notre quotidien ? De quelle manière arrivent-ils dans nos vies ? Comment vont-ils nous transformer ?
À l’instar de l’aspirateur Rumba, les robots commencent à s’insérer dans notre quotidien, à investir nos maisons. Qu’implique cette révolution ?
Quels objets peut-on qualifier de « chaleureux » ? Pour quelles raisons les machines devraient-elles exprimer de l’empathie ?
Que peut-on mettre comme affect dans une machine ? Cette dernière peut-elle nous manipuler ? Face à l’humain, les robots ont de grandes capacités qu’il s’agit d’identifier, d’étudier et de contrôler.
Quels sont les onze commandements établis par Laurence Devillers pour contrôler et prévenir les risques de dérives des robots ?
Afin de mieux comprendre le fonctionnement de ces machines, Laurence Devillers conseille de les connaitre dès le plus jeune âge en découvrant les algorithmes qui les régissent.
« Résoudre des problèmes » n’est-ce pas un résumé de la mathématique ? Quelle importance revêt aujourd’hui cette discipline ?
La mathématique est un langage universel, lié aux domaines de la physique, de la biologie ou encore de l’informatique. Comment traverse-t-elle ces différentes disciplines ?
Que se cache-t-il sous la belle expression « l’élégance de l’équation » ? À quel moment et pourquoi parler d’élégance pour qualifier une équation ?
Entre musique et mathématique, le hasard établit des correspondances mais aussi des questionnements qui seront ici soulevés.
Que sont les courbes de Bézier ? Quelles sont leurs fonctions ? Comment les créateurs de films d’animation se servent-ils des mathématiques pour simuler des comportements animaliers ?
Si l’informatique est née de la mathématique, elle influence aujourd’hui la mathématique, et ce, à plusieurs niveaux qu’il s’agira d’énoncer dans ce chapitre.
Stéphane Vial, philosophe, chercheur en design et spécialisé en cultures numériques, débutera ce MOOC en décrivant précisément ce que recouvre le terme « design ».
En quoi l’industrial design est-il différent de sa version française, le design industriel (également traduit par esthétique industrielle) ? Pourquoi cette distinction ?
Comment Stéphane Vial différencie-t-il « outil » et « technique » ? Pourquoi la notion de « milieu » est-elle importante pour penser la technique aujourd’hui ?
Stéphane Vial interviendra sur ce qu’il nomme « la mort annoncée du virtuel » ; en quoi y a t-il une distinction à faire entre les notions de « virtuel » et de « numérique » ?
Qu’est que l’ontophanie ? Comment le philosophe la définit-elle ? Puis il s’agira de s’intéresser à un terme très fréquemment usité actuellement : celui d’expérience.
Qu’est-ce que le « design thinking » ? Comment l’envisager dans les domaines du politique et du social ?
Comment Antonio Casilli conçoit-il cette nouvelle discipline qu’est la « sociologie des réseaux » ? Par ailleurs, qu’entend-il par le passage de « Big Brother » à « Big Other » ?
Qu’est-ce que le « kill switch » ? Quels sont les exemples les plus parlants de l’usage d’Internet à des fins de propagande et de pouvoir ?
Quelle est la différence entre « amitié » et « friending » lorsque l’on évoque les réseaux sociaux ? Com-ment mesurer la force des liens sur ces mêmes réseaux ?
Est-ce la fin de la vie privée sur les réseaux ? Il s’agira dans ce chapitre de s’intéresser à l’ouvrage Against the hypothèses of the « end of privacy »
Quels nouveaux comportements l’anonymat sur Internet provoque-t-il ? Qu’est-ce qu’un « troll » ? Comment distinguer un faux profil d’un profil anonyme ?
Comment fonctionne une « ferme à clics » ? Quelles différences entre « emploi » et « travail » à l’époque du « digital labor » ?
Du conte au concept, Sylvie Catellin commencera ce chapitre en nous racontant l’histoire des trois princes de Serendip.
Comment se font les découvertes sérendipiennes ? Quelles sont les découvertes que l’on peut qualifier ainsi ?
Comment sont liées entre elles les découvertes du Velcro et du « Post-it » ? Comment ces découvertes ou inventions sont-elles advenues ?
Favorise-t-on actuellement la sérendipité dans la recherche institutionnelle ? Quelles sont les conditions nécessaires au processus sérendipien ?
Après les sciences, il s’agira de s’intéresser à la littérature et aux arts. Au carrefour de la littérature et de la psychanalyse, la figure du détective sera explorée.
Il s’agira ici d’observer comment les artistes et les chercheurs aux croisements entre domaines artistiques et scientifiques travaillent par sérendipité.
Si la « blockchain » est de plus en plus connue, que définit-elle véritablement ? Qu’est-ce que le « hachage cryptographique » ?
Comment se procure-t-on et se sert-on des bitcoins ? De quelle manière sont-ils générés ? Quelle valeur ont-ils ?
Qu’entend-on par le cycle du « hype » ? Qu’est que le Smart contract ? Dominique Moulon interrogera également la chercheuse sur l’évolution d’internet.
Ce chapitre sera l’occasion de voir en quoi la blockchain peut être une des possibilités aux problématiques écologiques.
Ce chapitre visera à comprendre les modalités organisationnelles de la blockchain. Il s’agira d’analyser comment elle permet la création d’organisation de crowd-sourcing.
Dans ce chapitre, il sera entre autres question du droit d’auteur d’une Plantoid : ainsi, à qui appartient-elle ?
Juriste et chercheuse émérite du CNRS, Danièle Bourcier introduira ce MOOC en donnant sa définition de la « Propriété intellectuelle ».
SACD, SCAM, SACEM, ADAGP, etc. Que recouvrent tous ces acronymes ? Comment s’organisent les « sociétés de collecte et de répartition des droits » ?
Comment définir l’open source ? Quelles sont les différences à faire avec le « logiciel libre » ? Par ailleurs, qu’est-ce que le projet GNU ?
Dans ce chapitre, Danièle Bourcier décrira précisément les fonctions et principes de l’organisation internationale Creative Commons.
Quelles sont les différences entre le copyleft et le creative commun ? Existe-t-il des spécificités des creative communs selon les pays ?
Avec le numérique, des pratiques de l’appropriation sont apparues en art contemporain : comment les considérer ?
Quel était le contexte général de l’industrie des jeux vidéo en 1997, année de création du studio Quantic Dream ? Comment cette société vidéoludique s’est-elle constituée ?
Quel rapport à l’architecture entretiennent les créateurs de Quantic Dream ? La question du processus créatif sera au cœur de ce deuxième chapitre.
David Cage encourage-t-il à la « culture du code » ? Quelles sont les différences entre l’animation « manuelle » - le keyframe - et la motion capture ?
Il sera dans ce chapitre question de game design : les game designers sont-ils libres dans leurs choix créatifs ? Qu’entend-on par ce terme ?
Nombreux sont les films amateurs réalisés à l’aide de séquences constituant un jeu vidéo à fort parti-pris narratif : comment David Cage perçoit-il ce phénomène ?
Comment David Cage collabore-t-il avec ses partenaires professionnels ? Quelles distinctions faire entre l’industrie vidéoludique et les jeux vidéo indépendants ?
Doublement formé en commerce et en musique, Michaël Boumendil croise naturellement ces deux univers et crée Sixième Son ; il en explique ici la genèse.
Au cours de ce chapitre, Dominique Moulon interrogera Michaël Boumendil sur la compréhension des mécanismes mémoriels liés au son et à la musique.
Où puiser l’inspiration des univers sonores créés au sein de Sixième son ? Doit-on suivre les « tendances » dès qu’il s’agit de son ?
Comment reconnaître une identité sonore réussie ? Qu’est-ce qu’une « mise en scène musicale » ? En quoi cela consiste-t-il ?
Il sera ici question de temporalités : du clip publicitaire à l’ambiance musicale de Rolland Garros, le temps de l’univers sonore varie selon les clients.
Dans ce chapitre, Dominique Moulon questionnera Michäel Boumendil sur les aspects économiques et sur les services que proposent Sixième son.
Notre mémoire est-elle en train d’évoluer selon le développement du numérique ? Le code doit-il faire l’objet d’un apprentissage lors de l’enseignement secondaire ?
Comment la révolution du numérique permet-elle de fédérer les collectivités ? De quelle manière l’État doit-il s’emparer de ces changements de paradigme ?
Une « culture partagée » est-elle indispensable ? Jusqu’où cette « culture partagée » doit-elle aller ? Par ailleurs, quelle définition donner aux « big data » ?
Entre le « computer language » et le « graphic design » a émergé la « data visualisation » : en quoi consiste-elle ? Qu’est-ce qu’un « data scientist » ?
Que peut-il émerger de la multitude des objets connectés équipant nos foyers ? Quels sont les nouveaux enjeux émergeant de ces technologies ?
Quelle distinction faire entre les « smart grids » et les « smart cities » ? Par ailleurs, que sera le marketing de demain ? Que sont les « machine learning » ?
Comment différencier les services des sociétés Typofonderie et ZeCraft ?
Par ailleurs, quelles sont les fonctions de la typographie ?
À quoi sert-elle ?
Il s’agira ici d’évoquer la question du logo et la manière dont la forme pictographique est, dans sa façon d’être conçue, assez proche de la forme typographique.
Ce chapitre sera l’occasion de décrire ce qu’est une courbe de Bézier ou encore le langage PostScript.
Dans ce chapitre, Jean François Porchez évoquera les modifications sous-jacentes des caractères typographiques du papier à l’écran.
Ce chapitre évoquera le regain d’intérêt des adolescents pour le texte et ses conséquences pour le champ de création typographique.
Il sera question dans ce chapitre de décrire l’évolution des droits d’auteur et des licences vis à vis des usages du web et des creative commons.
Que sont les Arts Codés ? Qu’est-ce que le « design numérique » ? Quelle place occupe le code dans cette nouvelle façon de concevoir un projet créatif ?
Dans ce chapitre François Brument nous parle de son positionnement vis-à-vis du code ; il apparaît, à notre époque, comme essentiel de l’apprendre.
François Brument expliquera pourquoi il s’intéresse aux objets connectés et comment il les envisage en regard du design numérique.
Du DIY (Do It Yourself) au DIWO (Do It With Others) il s’agira ici de voir comment avec les nouvelles technologies et internet renouvellent le bricolage.
François Brument évoquera ici la manière dont il conçoit le design dit « numérique » et plus précisément le design « paramétrique ».
Qu’induit l’utilisation du numérique en matière de modèles économiques ? Comment les Fab Labs gèrent-ils cette question ?
Apprendre en ligne ou physiquement face à un enseignant est-ce la même démarche ? Comment développer des tutoriels à destination de chacun ?
Mathieu Nebra nous donne ici son point de vue sur les différents vocables usités pour qualifier ces cours dispensés par internet.
Que penser de la « pédagogie incrémentale » consistant à suivre un cours dans un ordre précis ? Peut-on tout apprendre en ligne ?
Dans ce chapitre, il s’agira de voir quels sont les outils pédagogiques et les parcours de formation proposés par Openclassrooms.
De quelle manière un cours en ligne diffère t-il d’un cours traditionnel ? Quelle relation entretient un mentor avec un étudiant ? Comment évaluer et s’évaluer à distance ?
Mathieu Nebra énumère ici les différents partenariats mis en place par Openclassrooms ; éditeurs, grandes Écoles et Pôle emploi.
Dans ce chapitre, Michaël Stora décrit son parcours et sa double formation entre cinéma et psychanalyse.
Le psychanalyste raconte son expérience en tant que joueur dans les mondes numériques et décrit comment le jeu vidéo peut-il être utilisé à des fins thérapeutiques.
Il s’agit d’aborder la manière dont les technologies interactives permettent d’initier de nouvelles thérapies et exercices de psychomotricité.
Une relation dite « virtuelle », numérique induit-elle le même engagement émotionnel qu’une relation tangible ? Comment les réseaux sociaux nous façonnent-ils ?
Ici, plusieurs questions relatives à la notion de « virtualité augmentée » et ses impacts tant sociaux qu’économiques seront abordés.
Quel regard Michael Stora porte-t-il sur les objets connectés ? Comment décrire la relation qu’entretient le corps avec ces derniers ?
Comment écrire à une époque où les champs de l’écrit sont bouleversés (écrits numérisés, interactifs, archivages, etc.). Comment intégrer ces modifications dans la production ?
Comment le passage de l’âge de la numérisation à « l’âge de la mesure », décrivant l’insertion des données dans les dispositifs numériques, change-t-il notre quotidien ?
Est-il possible de considérer positivement le data mining ou le data marketing ? Ces données ne permettent-elles pas d’améliorer, entre autre, le champ de la médecine ?
Que pense le philosophe des idées transhumanistes ? Comment ces derniers se sont-ils appropriés les nouvelles technologies ?
Eric Sadin explique comment l’industrie est passée de services d’individualisation à des objets hyperpersonnalisés, collectant des données et visant au profit.
À l’ère du « dark web », des lanceurs d’alerte (Edward Snoden, Julian Assange) les politiques ont-ils encore un pouvoir de contrôle des informations ?
Étienne Mineur revient sur ses débuts professionnels : de l’Ensad à son premier poste, il explique son parcours et sa façon d’appréhender le métier de designer.
À la croisée de plusieurs pratiques : le graphisme, l’animation, les interfaces, la réalité augmentée, Étienne Mineur nous parle de son champ élargi d’expertise.
Le designer partage son expérience de concepteur de jeu ; entre jeu de plateaux et de cartes, il s’agit de chercher à voir ce qui développe l’imaginaire.
Le designer insistera dans ce chapitre sur la nécessité de réaliser des prototypes et des tests de l’expérience utilisateur.
Dans ce chapitre, Étienne Mineur montre en quoi le métier de designer requiert la collaboration avec différentes professions.
Comment se réalise les partenariats entre le designer les industriels ? Les entreprises accordent-ils suffisamment de liberté au processus créatif ?
Dans ce chapitre, l’artiste et enseignant-chercheur revient sur un concept abondant en arts contemporains : celui de dispositif.
Quels moyens mettre en œuvre pour documenter et pérenniser les dispositifs artistiques médiatiques ?
Dans ce chapitre trois œuvres feront l’objet d’une description détaillée ; Temps libre (2004), Contretemps (2004-2010) et Training Center (2005).
À partir des quelques unes de ses œuvres, l’artiste met en lumière la manière dont il collabore avec différents champs de recherche.
Comment interroger et mettre à distance le spectateur vis-à-vis d’un dispositif sollicitant tout à la fois des actions et perceptions de sa part ?
À travers différents exemples, l’artiste questionnera la position et la distance critique à adopter vis-à-vis d’un dispositif interactif.
Dans ce chapitre, Damien Henry revient sur l’invention de la stéréoscopie : comment se définit-elle ? À quelle époque est-elle apparue ?
Damien Henry revient dans ce chapitre sur les conditions et le processus l’ayant mené à réaliser le Cardboard.
Il s’agira dans ce chapitre d’envisager les possibles de l’open hardware vis-à-vis de l’invention du cardboard.
Ici, la réalité virtuelle sera perçue relativement à la perception sonore : aussi, comment cette dernière influe-t-elle sur une expérience de RV ?
Quelles sont les modalités d’immersion inhérente à la réalité virtuelle ? En quoi se distingue-t-elle de l’immersion fictionnelle ?
Damien Henry évoque ici la capacité de la réalité virtuelle à immerger le spectateur dans un univers en le situant au centre de l’expérience perceptive.
Il sera ici question de voir comment les outils numériques actuels reconfigurent les rapports à l’espace et modifient l’architecture.
Comment émergent les idées en architecture ? De quelles façons procède le duo d’artistes à l’élaboration de leurs idées ?
Qu’il s’agisse de solliciter l’industrie navale ou les textiles intelligents, les architectes décrivent la manière dont ils s’emparent des innovations.
Il s’agira ici de s’intéresser à la génération de nouvelles formes et des modalités créatives qui en résulte.
En quoi est-il nécessaire de collaborer avec des spécialistes tels que des designers, des ingénieurs ou des artistes ?
Qu’est-ce que concrètement le BIM ? Quelle importance ont les data pour les architectes ?
Geneviève Gauckler aborde la manière dont elle hybride les médiums (photographie, collage, etc.) dans le cadre de son travail d’illustratrice.
Comment trouver son style lorsque l’on débute l’illustration ? Geneviève Gauckler décrit les étapes à franchir pour trouver son univers graphique.
Le processus créatif fait ici l’objet d’une attention particulière ; l’illustratrice nous plonge au cœur de sa démarche artistique.
Geneviève Gauckler met ici en lumière les mutations du métier d’illustrateur relatives à l’évolution des techniques.
Seront ici évoqués les outils employés par les graphistes avant l’arrivée des digital media ainsi que les spécificités du travail en collectif.
Entre illustration et art, Geneviève Gauckler aborde la manière dont elle navigue entre ces univers et comment elle en tire profit pour sa création.
Eve Ramboz, en tant qu’auteur, réalisatrice, spécialiste et responsable des effets visuels, détaille dans cette séquence les différentes méthodes pour superviser un film.
Il s’agira ici de s’intéresser aux dates marquantes concernant les évolutions des effets visuels ; de la Renaissance à 1992.
Eve Ramboz explique en quoi les effets visuels ont modifié l’architecture puis évoque sa collaboration avec le cinéaste Peter Greenaway.
Eve Ramboz décrit comment, depuis la Renaissance, notre regard se modifie via l’évolution des moyens de diffusion, de supports ou encore de médium.
De la palette graphique en passant par le fond vert, cette séquence développe différentes techniques d’effets visuels.
Eve Ramboz évoque ici la transformation de son temps de travail relativement à la démocratisation des images ou des outils.
Dans cette séquence Benoît Labourdette rend compte des mutations opérées par l’apparition des caméras sur les téléphones mobiles.
Le cinéaste insiste sur l’importance de s’emparer des technologies portables afin de questionner et représenter le monde.
Benoît Labourdette explique ici comment la pratique du montage s’est considérablement transformée en quelques décennies.
Cette séquence nous informe sur les nouvelles possibilités de création et de diffusion qu’offrent des moyens techniques tels que le Digital Cinema Package.
Investir l’espace public ou encore renouveler notre regard sur le monde sont des actions que le cinéaste souhaite instituer à partir de l’utilisation du picoprojecteur.
S’il s’agit d’abord de retracer l’histoire des drones, le cinéaste s’attache également à mettre en lumière ses possibilités d’exploration du monde « vu du ciel ».
Dominique Cardon dresse la double généalogie des réseaux sociaux et nous explique leur place fondamentale au sein de la vie sociale de l’individu.
Les réseaux sociaux concernent-ils la sphère du publique ou celle du privé ?
Il s’agira d’aborder la notion de réseau en
« clair-obscur ».
Dans quel contexte les réseaux sociaux de l’internet ont-il émergé ? La fabrique de l'identité via ces réseaux est ici développée.
La mise en circulation des formes a fait émerger une nouvelle manière de se fabriquer un « autre soi » qu’il s’agira d’examiner.
Le sociologue montre les conséquences des algorithmes sur nos pratiques et le rôle qu’ils jouent dans le traitement du flux d’informations sur Internet.
Dominique Cardon aborde ici les mutations de nos rapports au politique et de la place qu’occupent les réseaux sociaux dans ces changements.
Passer d’un média à l’autre, sortir l’image de l’écran, jouer avec les codes du numérique ; autant d’actions que réalise ORLAN depuis l’émergence des nouvelles technologies.
Du minitel aux opérations chirurgicales ; ce chapitre dévoile les enjeux d’une pratique s’emparant des technologies numériques pour en questionner nos usages.
L’artiste expose ici la manière dont elle croise et hybride, avec ses Self-hybridations, à la fois les civilisations et les pratiques artistiques.
Ceci est le corps d’ORLAN, ceci est son logiciel ; entre art et science, l’artiste nous propose de décoder le corps à partir de son code génétique.
Se scanner, puis se modéliser en 3D pour mieux se distancier de l’objet corps. Il sera aussi ici question de l’usage de l’interactivité dans le travail d’ORLAN.
Avec la réalité augmentée l’artiste explore une nouvelle façon d’aller au-delà des codes sociétaux et comportementaux.