4. Histoires interactives et structures « élastiques ».
Il sera dans ce chapitre question de game design : les game designers sont-ils libres dans leurs choix créatifs ? Qu’entend-on par ce terme ? D’un studio à l’autre, d’un jeu à l’autre la terminologie évolue, varie en fonction du contexte. Tel que l’on entend dans ce contexte, il s’agira de définir l’expérience du joueur : quelles sont les règles, quel est l’environnement que l’on crée pour que l’expérience du joueur soit optimale ? Par ailleurs, que qualifie, selon David Cage, « l’élasticité » des histoires » ? Initié dans les années 2000, cette pratique consiste à travailler les différents embranchements diégétiques de l’univers vidéoludique ; à partir de l’exemple de Fahrenheit, il s’agira d’expliciter cette démarche. Enfin, comment décrire le rôle du testeur ? Quelles fonctions a-t-il au sein du « service qualité » de Quantic Dream ?