2. De l’informatique au numérique
Continuons le tour du monde du design en s’intéressant au Japon et à sa manière de concevoir les objets. Dans ce contexte, qu’est-ce que l’animisme ? En outre, comment peut-on définir le « device art » ? Dans ce chapitre, il s’agira par ailleurs de s’intéresser aux années 1970 et à la manière d’enseigner le design. Dans ce cadre, la question du faire, du prototype, conçu en tant qu’outil de conception, sera au cœur du propos. Par ailleurs, Dominique Moulon et Jean-Louis Frechin échangeront sur les relations entre art et technologies. Quelle place laisser au discours, au storytelling vis-à-vis de la réalisation d’une œuvre ? Dans un second temps, l’enseignant-chercheur en design expliquera pourquoi il est important selon lui de distinguer la phase informatique et de la phase numérique. Dans ce contexte, Jean-Louis Frechin expliquera qu’il est plus judicieux de s’intéresser aux conséquences plutôt qu’aux causes de la révolution numérique.